name  ''Hironaru Morita''~
birthday  ''1987.3.19''~
birthplace  ''Tsukigata-cho, Hokkaido, Japan''~
*2009年度 [#s155301c]
**前期授業 [#r1fe3462]
|CENTER:80|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c
| |月|火|水|木|金|h
|~1 08:45-09:30|||||応用英語演習|
|~2 09:30-10:15|||||応用英語演習|
|~3 10:25-11:10||||||
|~4 11:10-11:55||||||
|~5 12:55-13:40|||英語コミュニケーション演習2|||
|~6 13:40-14:25|||英語コミュニケーション演習2|||
|~7 14:35-15:20||||||
|~8 15:20-16:05||||||
|~9 16:15-17:00||異文化コミュニケーション|日本の憲法|||
|~10 17:00-17:45||異文化コミュニケーション|日本の憲法|||
*2008年度 [#d98cec72]
**口頭発表 [#h2f0a4d5]

+卒業研究最終発表会, 室蘭工業大学 情報工学科棟 R205 プレゼンテーションルーム, Feb. 16, 2009.
++''森田拓愛'',須藤秀紹: 地域コミュニティ内における情報共有が地域住民の行動に及ぼす影響の分析~
 近年,コンピュータやインターネットの普及によって,他者とのコミュニケーション,とくに遠距離のコミュニケーションは便利になったといえる.しかし一方で,隣近所といった地域内のコミュニケーションが希薄化しているという現実がある.その結果による住民の地域社会への無関心化は深刻な問題である.このような問題に対して,猫メディアという新しいコミュニケーションシステムが提案されている.~
 猫メディアとは地域の困った問題として取り上げられることが多い野良猫を,新たなコミュニケーションメディアとして用いる試みである.
猫メディアでは,携帯電話からアクセス可能なウェブシステムを通じて情報の入力や閲覧をするといったしくみによって,「何をどれくらい食べたか」「トイレをしたか」「怪我をしていないか」などの情報が共有される.
野良猫に関する問題(以後,猫問題)のなかでも,特に影響の大きいこととして,猫のフンや住民から与えられたエサの食べ残しの被害が挙げられる.猫のフンと食べ残しには,住民がどのように猫にエサを与えているかが大きく影響している.~
 そこで,本研究では猫メディアによってコミュニティ内で猫にエサを与えた情報を共有することが住民の行動へ与える影響に注目する.
エサやりの情報をコミュニティ内で共有する場合としない場合で住民の行動にどのような違いがあるかを明らかにすることを目指す.
マルチエージェントシミュレータを用いたシミュレーション実験によって人の行動を調べ結果を分析する.
++詳細→[[猫メディア研究のページ>研究内容/猫メディア]]
++発表の質疑で受けたコメント
+++[Q]住民の行動(エサを与える,掃除をする,不快感を感じる)を確率で与えることの妥当性は?(目の前にフンがあれば掃除をするのでは?)~
[A]猫のフンやエサの食べ残しを発見できるか(気づくか)どうかということ,猫に出会えるかどうかなどの不確定要素を加味し,住民の行動を確率で与えている.
+++[Q]不快感の定義は?~
[A]不快感は住民が自宅周辺に猫のフンや食べ残しを見つけ,不快感を感じた際に1上昇する.実験中,不快感は累積する.
+++[Q]case1〜case3はシミュレーション上,現実世界においてどのような違いを表しているのか?~
[A]コミュニティ全体としての猫や猫問題に対する関心の強さを表している.case1では,住民の関心が低く,行動する確率が低い.逆に,case3では,住民の関心が強く,行動する確率が高い.case2はcase1とcase3の中間である.
+++[Q]シミュレーションでは,猫メディアを全員が利用して情報を共有していることになっているが,実際に地域住民全員が猫メディアを利用するのか?よって,猫メディアが利用されない場合を考慮してシミュレーションするべきでは?~
[A]住民の行動を確率で与えることによって,住民が猫メディアを利用しているかどうかに対応している.
+++[Q]住民エージェントの内的状態を変動値にした方が妥当では?~
[A]猫の情報を住民間で共有することが住民の心的状態(猫や猫問題に対する関心)に変化を与え,その結果として行動に変化が現れると考えられる.よって,住民の心的状態の変化をシミュレーションに追加する必要があり,今後の課題である.
+[[感性工学会第一回生命ソフトウェア部会>http://www.svbl.muroran-it.ac.jp/seimei/event/20081224_jske_ls_1st_conf.html]], 室蘭工業大学ベンチャービジネスラボラトリ, Dec. 4 - 5, 2008.
++''森田拓愛'',須藤秀紹,小北麻記子,宇野英樹: コトのつながりによって想い出を共有するコミュニケーションメディアの設計~
 本研究では,情報発信者の内面的感覚を,携帯電話を用いて伝達することで,共感を伴うコミュニケーションを実現するシステムを提案する.このことによって,ユーザに分り合えたことによる満足感をもたらすことを目指す.
++発表の質疑で受けたコメント
+++[Q]想い出を扱う上で,人間の記憶構造とコンピュータとの関係も考慮に入れるべきではないか.~
[A]コンピュータの出現と普及によって人間の記憶構造は変化しているという見方がある.想い出共有メディアは記憶にどのような影響を与えるか今後検証していく予定である.
+++[Q]想い出という主観的な対象を扱うメディアの設計に際して,客観的な指標はなにか.~
[A]想い出共有メディアが運用段階となった際,問題となるのは,効果の検証である.想い出共有メディアによって,ユーザは満足感を得ることができたかどうかは,現在のところアンケート調査を行うことでしか検証できないと考えている.しかし,今後は,主観的な情報を客観的に捉える手法を考案したい.

※''太字''は講演者
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→[[メンバー]]

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