name: MORITA Hironaru
birthday: 1987.3.19
birthplace: Tsukigata-cho, Hokkaido, Japan
SKYPE: sdl-morita
twitter: @moritahironaru
blog(private): tamori@hungary

Monthly schedule

Weekly schedule

2011年度

  • 前期
    1 08:45-09:30センサ特論全体ゼミセンサ演習全体ゼミ
    2 09:30-10:15
    3 10:25-11:10
    4 11:10-11:55
    5 12:55-13:40ソフト特論Mゼミ
    6 13:40-14:25
    7 14:35-15:20ソフト演習経営科学
    8 15:20-16:05
    9 16:15-17:00
    10 17:00-17:45
    18:00-
    ※毎朝9:00〜 初めてのスクラップ

2010年度

  • 後期
    1 08:45-09:30知能情報学特論
    2 09:30-10:15
    3 10:25-11:10知能システム学演習情報数理工学演習知能システム学特論B3ゼミ2
    4 11:10-11:55
    5 12:55-13:40BCゼミBCゼミTA: プログラミング演習 (B1)
    6 13:40-14:25
    7 14:35-15:20TA: 解析B (B1)
    8 15:20-16:05
    9 16:15-17:00英語プレゼンテーション知能情報学演習B3ゼミ2
    10 17:00-17:45
    18:00-MCゼミ異文化交流
  • 前期
    1 08:45-09:30MOT基礎論
    2 09:30-10:15(MOT)
    3 10:25-11:10ソフトコンピューティング演習計算機システム演習生体生命情報学特論ソフトコンピューティング特論生体生命情報学演習
    4 11:10-11:55
    5 12:55-13:40
    6 13:40-14:25
    7 14:35-15:20計算機システム特論経営科学 Eng.産学連携論
    8 15:20-16:05(MOT)(MOT)
    9 16:15-17:00
    10 17:00-17:45TA: 解析A (B1)

2009年度

  • Autumn Sem. @the University of Miskolc, HUNGARY
    Mon.Tue.Wed.Thu.Fri.
    1 08:00-09:00Probability Theory
    2 09:00-10:00
    3 10:00-11:00Hungarian LanguageModeling of Dynamic SystemHungarian Language
    4 11:00-12:00
    5 12:00-13:00Modeling of Dynamic SystemDifferential EquationTechnical English
    6 13:00-14:00
    7 14:00-15:00Intercultural CommunicationIntercultural Communication
    8 15:00-16:00
    9 16:00-17:00Web based Database InterfaceProduction Systems and ProcessesOperations Research
    10 17:00-18:00
  • 前期
    1 08:45-09:30応用英語演習
    2 09:30-10:15応用英語演習
    3 10:25-11:10
    4 11:10-11:55
    5 12:55-13:40英語コミュニケーション演習2
    6 13:40-14:25英語コミュニケーション演習2
    7 14:35-15:20
    8 15:20-16:05
    9 16:15-17:00異文化コミュニケーション日本の憲法
    10 17:00-17:45異文化コミュニケーション日本の憲法

Conferences

2011年度

  1. 計測自動制御学会 システム・情報部門 学術講演会 2011 (SSI 2011)
    1. 会期: 2011年11月21−23日(発表: 23日)
    2. 会場: 国立オリンピック記念青少年総合センター(東京 代々木)
    3. 発表題目: 「スモールワールド型ネットワーク上における行動戦略の伝播と変遷」
    4. 著者: 森田拓愛, 須藤秀紹, 澤井政宏
    5. 概要: 本研究はネットワーク上の進化ゲームにおいて,スモールワールド型ネットワークにおけ る要素間の連結関係が,行動戦略の伝播と変遷に与える影響を明らかにすることを目指 す.複数の行動主体がネットワーク上で繰り返し囚人のジレンマゲームと行動戦略情報の やりとりを行うマルチエージェントシステムにおいて,行動主体同士の連結関係が行動戦 略の伝播と変遷のダイナミクスに与える影響を分析する.
    6. 質疑応答
      1. 後日掲載
  2. 室蘭工業大学大学院情報電子工学系専攻中間発表会
    1. 会期: 2011年7月14日
    2. 会場: 室蘭工業大学 情報工学科棟 R205 プレゼンテーションルーム
    3. 発表題目: 「ネットワーク構造の違いが協調進化に与える影響の分析」
    4. 著者: 森田拓愛
    5. 概要: 現在に至るまでの修士論文研究の成果を報告.具体的には,自律分散システムシンポジウム,知能シンポジウムの発表内容をまとめたものである.
    6. 質疑
      1. [Q]
        [A]

2010年度

  1. 第38回知能システムシンポジウム
    1. 会期: 2011年3月16-17日
    2. 会場: 神戸大学(神戸)
    3. 発表題目: 「初期集団の行動傾向の違いがコミュニケーションネットワーク上の協調進化に与える影響」
    4. 著者: 森田拓愛, 須藤秀紹, 澤井政宏
    5. 概要: ゲーム理論の分野では社会の協調行動の創発や進化について論じる研究が行われてきた. 近年のネットワーク上の進化ゲームに関する研究では,ゲームを行う対戦相手同士のネットワークとゲームに対する知識を共有するネットワークそれぞれの構造が戦略の進化に与える影響について議論されている. 我々は先行研究において,マルチエージェントシステム上で繰り返し囚人のジレンマゲームを行わせ,協調者の割合がある一定値で固定された初期集団において,情報交換を行うネットワーク構造のスケールフリー性が協調行動の伝播を妨げるという結論を得た. 本研究では,初期集団の協調者の割合に注目し,協調行動の拡大・縮小と情報交換を行うネットワークの統計的指標との関係性を明らかにすることを目指す.
  2. 第23回自律分散システムシンポジウム
    1. 会期: 2011年1月29−30日
    2. 会場: 北海道大学(札幌)
    3. 発表題目: 「ネットワーク構造の違いが協調行動の伝播に与える影響 」
    4. 著者: 森田拓愛, 須藤秀紹, 澤井政宏
    5. 概要: ゲーム理論の分野では社会の協調行動の創発や進化について論じる研究が行われてきた.近年 のネットワーク上の進化ゲームに関する研究では,ゲームを行う対戦相手同士のネットワーク とゲームに対する知識を共有するネットワークそれぞれの構造が戦略の進化に与える影響につ いて議論されている.我々は先行研究において,マルチエージェントシステム上で繰り返し囚 人のジレンマゲームを行わせ,情報交換を行うネットワーク構造のスケールフリー性が協調行 動の伝播を妨げるという結論を得た.しかし,協調行動がネットワーク上をどのように伝播す るかについてのメカニズムは明らかになっていない.本研究では,情報交換を行うネットワー ク構造が変化したとき,かにすることを目指す.
    6. コメント
      1. ゆらぎのある環境で安定な戦略を議論するべきではないか
        戦略交換時における伝達ミスや相手が出した手を見誤るといったゆらぎは,次から導入しようとしていたところ である.ゆらぎがある環境では各戦略が持つ協調傾向もこれまでとは異なってくるが,より一般化した考察を行 うためにも,モデルに不確定要素やノイズを導入することが最優先事項である.
      2. ネットワーク構造を二つに分離したモチベーションはなにか
        ゲーム理論で表現されるような直接的な利害が発生する人間関係と情報をやり取りする人間関係は,現実社会に おいては必ずしも一致するとは限らず,むしろ両者が異なる場合の方が多いであろうことは議論するまでもない ことである.森田のモデルでも採用している二つのネットワークへの分離は現実社会の人間関係を強く反映した ものである.
      3. スモールワールド型のネットワーク構造はレギュラー型を変化させることで不要になるのではないか,むしろラ ンダムグラフを試してみるべきではないか
        スモールワールド型は純粋な興味として調べてみたいが,現実社会に WS モデルのようなネットワークは存在し ないことを考えると,レギュラーとランダムで調べる方が適当かもしれない.レギュラー型ではネットワークの トポロジカルな構造は変化しないと考えていたが,対戦ネットを生成した時のエージェントの並び順をランダム に並べ直すことで様々なレギュラー型の情報ネットが生成できる.次回のモデルにはこのネットワーク生成アル ゴリズムを組み込みたいと考えている.
      4. なぜ Trigger 戦略が dominant になるのか
        現在調査中
      5. Trigger 戦略はアンフェアではないか,Trigger 戦略のみ「過去 1 回分の手を参照」ではないのでは?
        Trigger 戦略とは説明を簡潔にするために便宜上ラベル付けした名称である.森田のモデル中での戦略の表現型 は 4bit の 2 進数値であり,Trigger 戦略のみ,手の履歴を全て記録しているわけではない.詳細は現在調査中
      6. 利得行列を正規化し,裏切りへの誘惑をパラメータとすべきではないか
        森田のモデルでは,利得行列のパラメータは最もオーソドックスな T = 5, R = 3, P = 1, S = 0 と固定しているが,対戦相手数がプレイヤごとに違う場合などには R = 1, P = 0 などと正規化を行い,T , S をパ ラメータとして扱うことがある.ここで T は裏切りへの誘惑と呼ばれるパラメータである.このパラメータ設定 によって集団全体の協調傾向は変わる.現時点では,設定は変更しないで次のモデルは構築する.将来的には裏切りへの誘惑に関する考察も加えたいところである.
      7. 同類戦略のコミュニティ形成(自己組織化)とその崩壊について関連文献を調査すべき
        森田のモデルは不確定性が含まれていないが,ゆらぎのある環境下では類似戦略や相性の良い戦略が自己組織化 的にコミュニティを形成し,またある条件ではそのコミュニティが崩壊することが「H. Ebel and S. Bornholdt: Coevolutionary games on networks, Phys. Rev. E, 66, 056118 (2002)」で確認されている.
  3. 室蘭工業大学大学院情報電子工学系専攻中間発表会
    1. 会期: 2010年12月22日
    2. 会場: 室蘭工業大学 情報工学科棟 R205 プレゼンテーションルーム
    3. 発表題目: 「ネットワーク構造の違いが行動戦略の伝播と分布に与える影響の分析」
    4. 著者: 森田拓愛
    5. 概要: 現在に至るまでの修士論文研究の成果を報告.具体的には,ICHS2010,生命ソフトウェア部会で発表した内容,自律分散システムシンポジウムの発表原稿の内容をまとめたものである.
    6. 質疑
      1. [Q] エージェントの挙動はカオス性が強いので,平均という統計量を用いた分析では不十分(倉重先生)
        [A] 今後,(ネットワーク構成の)個別の状況について,とくにネットワークの様々な特徴量とエージェントの行動の関係について分析を行う予定である.
      2. [Q] 修士論文のfinal goalとそのために必要と思われるsub goal(次回の中間発表までに目指すもの)はなにか(倉重先生)
        [A] 最終的には(文化的)コミュニティが分化している様相を記述する数理モデルを構築することが目標だが,そのために今後具体的にどんな研究を進めていくか,現在までに得た結果をどうつなげるかはまだ考え中である.
      3. [Q] IPDと実社会における人の具体的な行動との普遍的な対応関係は?(塩谷先生)
        [A] もともと囚人のジレンマは,利害関係にある対人関係において,個々の最適な選択が全体としてみた場合は最適ではないという状況を抽象化したモデルである.「人との待ち合わせに遅れていくか」,「困っている人を助けるか」などなど,ある行動に対してリスクやコスト,それに対するリターンや効果が定義できる状況のうち,「個々の最適な選択が全体としてみた場合は最適ではない」状況全てに適用可能である.しかし,ゲーム理論において,人は最適な選択を合理的に判断し行動する存在という大前提があり,現実問題では必ずしもこの前提が真ではない.本研究のモデルでは,エージェント同士で共有する情報はIPDゲームの戦略であり,情報と行動が密接に関係しているが,具体的事例の場合は共有する情報が直接行動に影響するとは言い難い,本研究のモデルを説明するためにふさわしい具体例を考えておきたい.
      4. [Q] 戦略の分布とネットワーク分析の結果との関係は(今後すべきでは)?(塩谷先生)
        [A] 今後,(ネットワーク構成の)個別の状況について,とくにネットワークの様々な特徴量とエージェントの行動の関係について分析を行う予定である.
      5. [Q] IPDの1ラウンドの手は[C, C]というようなグローバルな初期値を与えずに,ランダムに与えた方が戦略の個性がもっと出るのでは?(SVBL澤井さん)
        [A] 問題が複雑になりすぎるという理由とで1ラウンド目の手を固定していたが,この場合,本来の戦略の挙動を全て観察することができない.とくに,裏切り戦略の1ラウンド目の手が[C,C]という履歴を参照するというのは不自然であるため,今後改善したい.
      6. [Q] 今後はどのような方針で研究を進めていくのか?どのようなモデルを用い,その結果にどのような考察を与え,最終的に目指すところはどこか?(工藤先生)
        [A] 最終的には(文化的)コミュニティが分化している様相を記述する数理モデルを構築することが目標だが,そのために今後具体的にどんな研究を進めていくか,現在までに得た結果をどうつなげるかはまだ考え中である.
  4. 日本感性工学会第3回生命ソフトウェア部会研究会
    1. 会期: 2010年11月27日
    2. 会場: はこだて未来大学(函館)
    3. 発表題目: 「ネットワーク構造の違いによる情報伝播に注目した協調進化の分析」
    4. 著者: 森田拓愛, 須藤秀紹
    5. 概要: 本研究の目的は,繰り返し囚人のジレンマゲームおける戦略が伝播するネットワーク構造を変化させることで,集団全体の協調進化の様相と戦略の空間分布にどのような変化が現れるかについて論じることである.
    6. 質疑
      1. [Q] 対戦ネットワークと情報交換ネットワークを分離しなかった場合,どのような結果が得られているのか
        [A] ネットワークのスケールフリー性は条件によっては,社会集団の協調進化に寄与することがあるという結果が先攻研究で明らかにされている
      2. [Q] ネットワーク構造が動的に変化するような場合については協調進化はどうなるのか
        [A] 協調進化が進むにつれてネットワークはスケールフリーネットワークになっていくということが観察されている
      3. [Q] 集団全体の利得をエージェントにフィードバックするような仕組み(Generation gap)をモデルに組み込むことで,スケールフリー性を有するネットワークでも協調進化が可能では
        [A] 本研究では,トップダウン的な社会への影響を与えず,エージェント同士の相互作用のみで協調行動の伝播を表現することを目的としているため,グローバルな社会進化演算は用いなかったが,今回のモデルにそのような仕組みを入れた場合は,スケールフリーネットワークでも協調的な社会に進化する可能性がある
  5. International Conference on Humanized System 2010
    1. 会期: 2010年9月17-20日(発表: 17日)
    2. 会場: 同志社大学(京都)
    3. 発表題目: “Relationship between Capability of Communication Media and Distribution of Knowledge”(コミュニケーションメディアの特性と知識の分布との関係)
    4. 著者: 森田拓愛,須藤秀紹,澤井政宏
    5. 概要: ゲーム理論を用いてコミュニケーションメディアの特性と人々の知識の伝播や分布との関係(コミュニケーションメディアの特性が知識の伝播に与える影響)を明らかにすることを目指す.マルチエージェントシミュレーション上でエージェント同士で囚人のジレンマゲームを行わせ,エージェントが持つゲーム戦略の交換の過程と分布の様子を分析した.コミュニケーションメディアの特性としてコミュニケーション可能な距離を表す伝達可能距離に注目し,戦略効果の交換に用いるメディアの規模を伝達可能距離を 10 パターンに分けることで再現した.実験結果から伝達可能距離が大きくなるほど,戦略の画一化が早く進むようになり,戦略の多様性が失われることがわかった.
    6. 質疑
      1. [Q] 戦略の交換を行うコミュニケーションメディアとしてレギュラーネットワークを用いているが,他のネットワーク構造(例えばスケールフリーやスモールワールド,ツリー構造など)で試してみると戦略の伝播や分布に違いが現れるのではないか.
        [A] 今回はレギュラーネットワークのみを用いた実験しか行っておらず,他のネットワーク構造で試していないが,実社会に存在するネットワーク構造での分析を行う必要性は当初から考えており,今後実験を行っていく予定である.
      2. [Q] 実社会において,個々人が持つ権威や権力などの社会的ステータスの違いは周囲に対する影響を大きく左右する.このような状況を実験に反映させてはどうか.具体的には,戦略を交換する際にエージェントが持つ社会的ステータスパラメータを影響をさせたり,戦略に重み付けをするなど.
        [A] 戦略自体に重み付けをするという発想はなかったが,影響力(権威)パラメータのようなものを導入するというアイディアはあった.今後の追実験では導入を検討したい.
        (後日考え直した解答)影響力パラメータを導入しなくとも,ネットワーク構造を変えることで戦略交換相手の数にばらつきを持たせることは可能であり,交換相手が多いということを影響力が大きいと捉えることができる.
      3. [Q] このシミュレーション実験で用いたモデルは実社会においてどのようなシチュエーションを想定しているのか.具体的な例を教えてほしい.
        [A] 株取引上での株価変動情報を取得する際にコミュニケーションツールの違いで取引に対する戦略が変わってくる場合等である.
        (後日考え直した解答)囚人のジレンマの具体的シチュエーションとしては企業間の価格競争や国家間での核開発政策問題などがよくあげられるが,一般的な生活を送る上でもこのようなジレンマを感じる場面は多い.今後はモデルを改良し,メディアビオトープと実験結果との対応関係を強調できるようにしていきたい.

2008年度

  1. 卒業研究最終発表会
    1. 会期: 2009年2月16日
    2. 会場: 室蘭工業大学 情報工学科棟 R205 プレゼンテーションルーム
    3. 発表題目: 「地域コミュニティ内における情報共有が地域住民の行動に及ぼす影響の分析」
    4. 著者: 森田拓愛,須藤秀紹
    5. 概要: 近年,コンピュータやインターネットの普及によって,他者とのコミュニケーション,とくに遠距離のコミュニケーションは便利になったといえる.しかし一方で,隣近所といった地域内のコミュニケーションが希薄化しているという現実がある.その結果による住民の地域社会への無関心化は深刻な問題である.このような問題に対して,猫メディアという新しいコミュニケーションシステムが提案されている.猫メディアとは地域の困った問題として取り上げられることが多い野良猫を,新たなコミュニケーションメディアとして用いる試みである.猫メディアでは,携帯電話からアクセス可能なウェブシステムを通じて情報の入力や閲覧をするといったしくみによって,「何をどれくらい食べたか」「トイレをしたか」「怪我をしていないか」などの情報が共有される.野良猫に関する問題(以後,猫問題)のなかでも,特に影響の大きいこととして,猫のフンや住民から与えられたエサの食べ残しの被害が挙げられる.猫のフンと食べ残しには,住民がどのように猫にエサを与えているかが大きく影響している.そこで,本研究では猫メディアによってコミュニティ内で猫にエサを与えた情報を共有することが住民の行動へ与える影響に注目する.エサやりの情報をコミュニティ内で共有する場合としない場合で住民の行動にどのような違いがあるかを明らかにすることを目指す. マルチエージェントシミュレータを用いたシミュレーション実験によって人の行動を調べ結果を分析する.
      詳細→猫メディア研究のページ
    6. 質疑
      1. [Q]住民の行動(エサを与える,掃除をする,不快感を感じる)を確率で与えることの妥当性は?(目の前にフンがあれば掃除をするのでは?)
        [A]猫のフンやエサの食べ残しを発見できるか(気づくか)どうかということ,猫に出会えるかどうかなどの不確定要素を加味し,住民の行動を確率で与えている.
      2. [Q]不快感の定義は?
        [A]不快感は住民が自宅周辺に猫のフンや食べ残しを見つけ,不快感を感じた際に1上昇する.実験中,不快感は累積する.
      3. [Q]case1〜case3はシミュレーション上,現実世界においてどのような違いを表しているのか?
        [A]コミュニティ全体としての猫や猫問題に対する関心の強さを表している.case1では,住民の関心が低く,行動する確率が低い.逆に,case3では,住民の関心が強く,行動する確率が高い.case2はcase1とcase3の中間である.
      4. [Q]シミュレーションでは,猫メディアを全員が利用して情報を共有していることになっているが,実際に地域住民全員が猫メディアを利用するのか?よって,猫メディアが利用されない場合を考慮してシミュレーションするべきでは?
        [A]住民の行動を確率で与えることによって,住民が猫メディアを利用しているかどうかに対応している.
      5. [Q]住民エージェントの内的状態を変動値にした方が妥当では?
        [A]猫の情報を住民間で共有することが住民の心的状態(猫や猫問題に対する関心)に変化を与え,その結果として行動に変化が現れると考えられる.よって,住民の心的状態の変化をシミュレーションに追加する必要があり,今後の課題である.
  2. 感性工学会第1回生命ソフトウェア部会研究会
    1. 会期: 2008年12月4-5日(発表: 4日)
    2. 会場: 室蘭工業大学ベンチャービジネスラボラトリ
    3. 発表題目: 「コトのつながりによって想い出を共有するコミュニケーションメディアの設計」
    4. 著者: 森田拓愛,須藤秀紹,小北麻記子,宇野英樹
    5. 概要: 本研究では,情報発信者の内面的感覚を,携帯電話を用いて伝達することで,共感を伴うコミュニケーションを実現するシステムを提案する.このことによって,ユーザに分り合えたことによる満足感をもたらすことを目指す.
    6. 質疑
      1. [Q]想い出を扱う上で,人間の記憶構造とコンピュータとの関係も考慮に入れるべきではないか.
        [A]コンピュータの出現と普及によって人間の記憶構造は変化しているという見方がある.想い出共有メディアは記憶にどのような影響を与えるか今後検証していく予定である.
      2. [Q]想い出という主観的な対象を扱うメディアの設計に際して,客観的な指標はなにか.
        [A]想い出共有メディアが運用段階となった際,問題となるのは,効果の検証である.想い出共有メディアによって,ユーザは満足感を得ることができたかどうかは,現在のところアンケート調査を行うことでしか検証できないと考えている.しかし,今後は,主観的な情報を客観的に捉える手法を考案したい.

太字は講演者


メンバー


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Last-modified: 2011-11-29 (火) 11:55:46 (2540d)